Вопрос по graphics, java, circle, antialiasing – Как нарисовать достойно выглядящий круг на Java
Конечно, вы устанавливаете свой радиус на то, что вам нужно:
@Override
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
Ellipse2D.Double hole = new Ellipse2D.Double();
hole.width = 28;
hole.height = 28;
hole.x = 14;
hole.y = 14;
g2d.draw(hole);
}
Две вещи, которые могут помочь:
- Use
Graphics2D.draw(Shape)
with an instance ofjava.awt.geom.Ellipse2D
instead ofGraphics.drawOval
- If the result is still not satisfactory, try using
Graphics2D.setRenderingHint
to enable antialiasing
пример
public void paint(Graphics g) {
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
Shape theCircle = new Ellipse2D.Double(centerX - radius, centerY - radius, 2.0 * radius, 2.0 * radius);
g2d.draw(theCircle);
}
См. Ответ Иосифа для примераsetRenderingHint
Невозможность нарисовать «прилично выглядящий круг» связано с очень старой ошибкой6431487.
Включение сглаживания не очень помогает - просто отметьте вид "круга" производится drawOval () или drawShape (Eclipse), когда требуемый размер круга равен 16 пикселям (все еще довольно часто встречается для размера значка), и сглаживание включено. Большие сглаженные круги будут выглядеть лучше, но они все еще асимметричны, если кто-то захочет взглянуть на них поближе.
Кажется, что нарисовать «прилично выглядящий круг» нужно рисовать вручную. Без сглаживания это будет алгоритм окружности средней точки (этовопрос есть ответ с красивым кодом Java для этого).
Спасибо Олегу Эстехину за то, что он указал на отчет об ошибке, потому что он объясняет, как это сделать.
Вот несколько маленьких кружков до и после. Увеличено несколько раз, чтобы увидеть пиксельную сетку.
Спускаясь вниз по строке, они слегка сдвигаются на субпиксельные величины.
Первый столбец без подсказок рендеринга. Второй только с противоядием. Третий - с антиалиасом и чистым режимом.
Обратите внимание, что только с подсказками antialias первые три круга одинаковы, а последние два также одинаковы. Кажется, что происходит некоторый дискретный переход. Вероятно, округление в какой-то момент.
Вот код. Он находится в Jython для удобства чтения, но он управляет библиотекой времени выполнения Java и может быть без потерь перенесен на эквивалентный источник Java с точно таким же эффектом.
from java.lang import *
from java.io import *
from java.awt import *
from java.awt.geom import *
from java.awt.image import *
from javax.imageio import *
bim = BufferedImage(30, 42, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB)
g = bim.createGraphics()
g.fillRect(0, 0, 100, 100)
g.setColor(Color.BLACK)
for i in range(5):
g.draw(Ellipse2D.Double(2+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))
g.setRenderingHint( RenderingHints. KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON)
for i in range(5):
g.draw(Ellipse2D.Double(12+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))
g.setRenderingHint( RenderingHints. KEY_STROKE_CONTROL,
RenderingHints.VALUE_STROKE_PURE)
for i in range(5):
g.draw(Ellipse2D.Double(22+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))
#You'll probably want this too later on:
#g.setRenderingHint( RenderingHints. KEY_INTERPOLATION,
# RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BICUBIC)
#g.setRenderingHint( RenderingHints. KEY_RENDERING,
# RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY)
ImageIO.write(bim, "PNG", File("test.png"))
Резюме: вам нужны обаVALUE_ANTIALIAS_ON
а такжеVALUE_STROKE_PURE
чтобы получить правильно выглядящие круги, нарисованные с точностью до субпикселя.
ИЗДАНИЕ: 06 сентября 2017 г.
Это изобретенный мной алгоритм для рисования круга над целочисленной матрицей. Эта же идея может быть использована для написания круга внутри BufferedImage. Если вы пытаетесь нарисовать этот круг с помощью класса Graphics, это не тот иск, который вы ищете (если только вы не хотите изменять каждое назначение цвета с помощью g.drawLine (x, y, x + 1, y), но это может привести к быть очень медленным).
protected boolean runOnCircumference(int[][] matrix, int x, int y, int ray, int color) {
boolean ret;
int[] rowUpper = null, rowInferior = null, rowCenterUpper = null, rowCenterInferior = null;
if (ret = ray > 0) {
if (ray == 1) {
matrix[y][x + 1] = color;
rowUpper = matrix[++y];
rowUpper[x] = color;
rowUpper[x + 2] = color;
matrix[y][x] = color;
} else {
double rRay = ray + 0.5;
int r = 0, c = 0, ray2 = ray << 1, ray_1 = ray - 1, halfRay = (ray >> 1) + ray % 2, rInf,
ray1 = ray + 1, horizontalSymmetricOldC;
// draw cardinal points
rowUpper = matrix[ray + y];
rowUpper[x] = color;
rowUpper[x + ray2] = color;
matrix[y][x + ray] = color;
matrix[ray2 + y][x + ray] = color;
horizontalSymmetricOldC = ray1;
rInf = ray2;
c = ray_1;
for (r = 0; r < halfRay; r++, rInf--) {
rowUpper = matrix[r + y];
rowInferior = matrix[rInf + y];
while (c > 0 && (Math.hypot(ray - c, (ray - r)) < rRay)) {
rowUpper[x + c] = color;
rowUpper[x + horizontalSymmetricOldC] = color;
rowInferior[x + c] = color;
rowInferior[x + horizontalSymmetricOldC] = color;
// get the row pointer to optimize
rowCenterUpper = matrix[c + y];
rowCenterInferior = matrix[horizontalSymmetricOldC + y];
// draw
rowCenterUpper[x + r] = color;
rowCenterUpper[x + rInf] = color;
rowCenterInferior[x + r] = color;
rowCenterInferior[x + rInf] = color;
horizontalSymmetricOldC++;
c--;
}
} // end r circle
}
}
return ret;
}
Я пробовал так много раз, проверяя вручную правильность, так что я думаю, что это будет работать. Я не делал никаких проверок диапазона просто для упрощения кода. Я надеюсь, что это поможет вам и всем, кто хочет нарисовать круг над матрицей (например, те программисты, которые пытаются создавать свои собственные видеоигры на чистом коде и которым нужно управлять матрично-ориентированной игровой картой для хранения объектов, лежащих на game-map [если вам нужна помощь, напишите мне]).
Как выясняется, Java2D (который, как я предполагаю, является тем, что вы используете) уже достаточно хорош в этом! Здесь приличное руководство:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-08-1998/jw-08-media.html
Важная строка:
graphics.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);