Вопрос по opengl, c++ – истинная изометрическая проекция с OpenGL

16

Я новичок в программировании на OpenGL на C ++ и не очень хорош в математике. Есть ли простой способ изометрической проекции?

Я имею в виду истинная изометрическая проекция, не общая ортогональная проекция.

(Изометрическая проекция происходит только тогда, когда проекции векторов единиц X, Y и Z равны по длине, а углы между ними составляют ровно 120 градусов.)

Фрагменты кода очень ценятся ..

Ваш Ответ

4   ответа
27

Попробуй GluLookAt

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

/* use this length so that camera is 1 unit away from origin */
double dist = sqrt(1 / 3.0);

gluLookAt(dist, dist, dist,  /* position of camera */
          0.0,  0.0,  0.0,   /* where camera is pointing at */
          0.0,  1.0,  0.0);  /* which direction is up */
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glBegin(GL_LINES);

glColor3d(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(1.0, 0.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 1.0, 0.0);

glColor3d(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 1.0);

glEnd();

glFlush();

Результаты в

Мы можем нарисовать куб, чтобы убедиться, что параллельные линии действительно параллельны

glPushMatrix();
glTranslated(0.5, 0.5, 0.5);
glColor3d(0.5, 0.5, 0.5);
glutWireCube(1);
glPopMatrix();

Это не даст вам изометрическую проекцию, потому что параллельные линии, скажем, вдоль осей x и y, не будут появляться параллельно, когда они действительно должны. Jesse Beder
Посмотрите на картинку в статье в Википедии, которая тоже была связана в вопросе, это похоже на эту проекцию. Любые параллельные линии будут появляться параллельно, потому что это ортографическая проекция En.wikipedia.org / вики / Orthographic_projection). Оси x и y не параллельны. cobbal
Я не имею в виду, что оси x и y параллельны, но линии, параллельные оси x, должны отображаться параллельно в изометрической проекции (и я не думаю, что они будут в вашей), и аналогично в направлении y. Jesse Beder
Вау, мой плохой. Я скучал по тетольк звонит gluLookAt. +1 сейчас. Jesse Beder
3

я не совсем правильно понимаю математику, но не могли бы вы просто расположить камеру, как объясняется в этой ссылке в Википедии, и использовать стандартную ортогональную проекцию?

Даже если это не то же самое, стек проекций полностью зависит от вас.

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// your isometric matrix here (see math on Wikipedia)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
7

кой проекции с определенным углом поворота.

У вас должна быть возможность выбрать любую из 8 возможных ориентаций с ортогональной проекцией и получить идеальный изометрический вид вашей модели. Просто следуйте математике в ссылочной статье Wiki для настройки матрицы вида и делайте ортогональную проекцию для матрицы проекции, и все готово.

1

вот голые кости, использующие glOrtho

void gl_enter_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    double scale = 50;
    glOrtho(-scale,
            scale,
            -scale * 0.7,
            scale * 0.7,
            -scale,
            scale);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    glLoadIdentity();

    glRotatef(35.264f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(-45.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}

void gl_leave_2_5d_mode (void)
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopMatrix();

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
}

then draw a cube in it

void cube (double size)
{
    glBegin(GL_QUADS);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);

    glVertex3f(size,size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(size,-size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(-size,size,-size);

    glVertex3f(size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,size);
    glVertex3f(-size,size,-size);
    glVertex3f(size,size,-size);

    glVertex3f(size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,size);
    glVertex3f(-size,-size,-size);
    glVertex3f(size,-size,-size);

    glEnd();
}

void test (void)
{
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    cube(1.0);
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);
}

и позвони как-нибудь так

gl_enter_2_5d_mode()
test()
gl_leave_2_5d_mode()

если вы хотите переключаться между 2d и 2.5d (чтобы вы могли нарисовать свой пользовательский интерфейс), тогда у меня есть аналогичные функции для входа и выхода из 2d режима, например.

void gl_init_2d_mode (void)
{
    /*
     * Enable Texture Mapping
     */
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    /*
     * Enable alpha blending for sprites
     */
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    /*
     * Setup our viewport
     */
    glViewport(0, 0, game.video_pix_width,
               game.video_pix_height);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    gl_init_fbo();
}

void gl_enter_2d_mode (void)
{
    /*
     * Change to the projection matrix and set our viewing volume.
     */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();

    /*
     * 2D projection
     */
    glOrtho(0,
             game.video_gl_width, game.video_gl_height,
             0, -1200.0, 1200.0);

    /*
     * Make sure we're changing the model view and not the projection
     */
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPushMatrix();

    /*
     * Reset the view
     */
    glLoadIdentity();
}

Похожие вопросы